mardi 27 février 2018

Retour d'animation : Escape game virtuel et collaboratif

Le 9 février 2018, le service Lecture Publique de la Maison de l’Intercommunalité du Pays de Pouzauges organisait une soirée escape game virtuel et collaboratif, que j'ai eu le plaisir de proposer et d'animer. En voici un petit retour d'expérience.




Contexte de l’action

Les bibliothèques du Pays de Pouzauges peinent à attirer un public adolescent lors d’ateliers ou d’animations, voir simplement de leur proposer des idées adaptées.

Objectifs de l’action, enjeux :

Vivre une expérience de réflexion ludique, immersive et collaborative

Définition de l’action :

Dans 2 bibliothèques différentes, connectées par Skype, 2 équipes jouent ensemble au jeu d’énigme sur tablette (et vidéoprojetté) The Room II et tentent, en s’entraidant, de quitter la pièce dans laquelle ils sont enfermés.
Une ambiance propice est créée : stores baissés, lumières tamisées, bougies, accessoires

Public

7 adolescents de 14 à 17 ans à la bibliothèque de la Meilleraie-Tillay, 5 adolescents de 13 à 16 ans et 2 adultes à la bibliothèque du Boupère.

L’organisation pédagogique et matérielle

Moyens humains : 1 intervenant et 1 responsable du Service Lecture Publique à la Bibliothèque du Boupère, 1 bibliothécaire et 1 animateur multimédia à la bibliothèque de la Meilleraie-Tillay
Moyens matériels : Accès Internet dans les 2 bibliothèques, 2 vidéoprojecteurs, 2 tablettes, 2 adaptateurs tablettes vers vidéoprojecteur, 2 ordinateurs avec webcams connectés à Internet, le jeu The Room II installé sur les 2 tablettes, objets de décoration type squelette, objets anciens, fausse toile d’araignée, bougies, … café, thé, gâteaux 

Observations, points de vigilance

Nécessité de faire un essai technique en situation au préalable, de connecter les 2 postes via Skype
Penser à bien charger les batteries des différents appareils.
Je conseille qu’au moins un des intervenants fasse le jeu au préalable. Ce n’est pas une condition obligatoire, mais c’est plus rassurant pour se situer dans le jeu.


Evaluation :

Le public présent a montré son enthousiasme : l’atelier, qui devait durer de 20h à 23h s’est arrêté à minuit… parce que l’une des tablettes n’avait plus de batteries.
Un rendez-vous a été pris dans une des 2 bibliothèques pour finir le dernier chapitre du jeu tous ensembles.

Avantages, limites de l’action :

Si c’était à refaire, nous referions pareil.
Tout le monde a pu manipuler à tour de rôle, le changement s’est fait de manière fluide, sans nécessité d’intervention. Les échanges avec la webcam ont également permis un aspect d’entraide supplémentaire qui a été apprécié. 

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