lundi 1 avril 2024

La réalité augmentée en médiathèque en 2024

J'ai animé en mars 2024 une journée de formation pour le CNFPT Pays de la Loire ayant pour thème "La réalité augmentée en médiathèque : médiation et usages" (vous en trouverez le support sous ce lien). Les 3 mots que j'utiliserais pour définir cette journée sont "Tristesse, intérêt et créativité", dans cet ordre. Voilà pourquoi :

Tristesse !

La question m'a été posée dés le tour de présentation des stagiaires :"Quand j'ai dit le thème de formation à mes collègues, ils étaient étonné car la réalité augmentée, c'est has been comme sujet un peu. J'espère que tu vas nous démontrer le contraire ?" Ma réponse a été : "Joker !".

C'est un fait, le sujet de la réalité augmentée en médiathèque n'est plus une nouveauté. Nous avons tous testé les coloriages augmentés sur Quiver, Wakatoon ou Blinkbook pour des animations jeunesse et nous sommes extasiés devant les histoires animées de Chouette et Copains, parues chez Albin Michel.

Malheureusement, la collection Histoires animées n'est plus disponible sur les stores d'application, tout comme Matières noires de Sylvain Monney et la moitié des applications de ce genre. Tristesse !

En effet, les éditeurs ne peuvent que constater que les livres liés à des applications de réalité augmentée ne se vendent que très peu. Aussi quand les stores font des mises à jour évolutives, ces mêmes éditeurs ne voient pas l'intérêt d'investir pour mettre à jour une application qui n'est pas, ou peu, téléchargée.

Pour l'instant, Blinkbook propose un catalogue d'histoires animées large et intéressant, mais pour combien de temps encore l'application sera t'elle disponible ? 

La mode est aujourd'hui vers la réalité mixte, qui marie réalité augmentée et réalité virtuelle, à l'exemple du casque d'Apple, le Vision Pro, mais n'est pas encore à portée de main (une question de prix) et est très individuelle, là où l'on peut se retrouver à plusieurs derrière une tablette ou un smartphone.

Intérêt ?

Quiver est un très bon exemple de l'effet Wahou de la réalité augmentée : vous imprimez un  coloriage sur leur site, les enfants le colorient à leur goût et quand vous le scannez avec l'application, le dessin prend vie. C'est fascinant, c'est amusant... une fois. Si vous reproposez la même animation aux mêmes enfants la fois suivante, l'effet de surprise passé, vous constaterez que l'application aura perdu son intérêt auprès des enfants.

La question de l'intérêt de la réalité augmentée est essentielle, comme à chaque fois que nous utiliserons un outil numérique : qu'est ce que la technologie m'apporte ? qu'est ce qu'elle me permet de faire que je ne pourrai pas faire sans elle ? Quel est son apport ?

En médiathèque spécifiquement, l'application Biblioquête, développée par France TV Storylab,permet de retracer l'imaginaire littéraire de Thimothée de Fombelle, auteur à succès de romans jeunesse. Les enfants de 8 à 12 sont invités à découvrir, par le biais d'un jeu de pistes à découvrir des ouvrages classiques et contemporains au travers de séquences animées qui surgissent au cœur même des livres. 
Les bibliothécaires qui l'ont testé ont trouvé le dispositif intéressant, mais regrettent que les livres présentés ne soient pas toujours du niveau des enfants, cœur de cible de l'application.

Sur une application comme Birdie Memory, l'apport est assez évident et efficace : passer le smartphone ou la tablette devant un oiseau dans le livre, le poster ou l'exposition déclenchera le chant correspondant. C'est ludique et pédagogique.

 L'utilisation du Merge Cube est également pertinente, elle permet de bien visualiser des éléments, comme s'ils évoluaient au creux de notre main. Des établissements scolaires l'utilisent par exemple dans le domaine des sciences : la dissection de la grenouille peut être évitée car l'outil montre de façon précise sa constitution. Mais ce service a un coût important : passé les 14 jours d'essai, un abonnement onéreux est demandé pour continuer à utiliser les différents modèles ou créer les siens.

Enfin, l'utilisation de la réalité augmentée est intéressante quand elle est un élément permettant de développer la créativité. J'ai plusieurs fois eu l'occasion de reproduire, dans des conditions différentes et avec mes capacités, l'expérience menée par l'artiste Waii Waii, intitulée Rêveries augmentées. Alliant dessin, création sonore, stop motion et réalité augmentée, les participants sont impliquées et initiés à toutes ces techniques.

 

Résidence "Rêveries Augmentées" avec Waii-Waii & les élèves de Janzé

La question du coût est cependant devenue un réel problème dés qu'il s'agit de créer du contenu original ou de qualité. Ainsi, pour créer des objets en réalité augmentée, j'utilise souvent Artivive, par exemple à l'occasion de séquences d'escape game. L'outil est simple à prendre en main et efficace. Mais la version gratuite ne permet de créer qu'un objet en réalité augmentée par compte, qui ne peut être activé que 50 fois par mois. De plus, toujours dans la version gratuite, le seul contenu qui puisse être projeté est une vidéo. Pour des contenus 3D, il faut passer par la version payante, onéreuse pour une médiathèque. 

Créativité !

Lors de cette formation, j'ai présenté des applications utilisant la réalité augmentée, mais qui ne sont pas forcément présentées comme telle. Ainsi, Art filter, de Google Art et Culture, permet à chacun de prendre place au sein d’œuvres iconiques, comme La jeune fille à la perle de Johannes Vermeer, l'Autoportrait au singe de Frida Kahlo ou l'Autoportrait de Vincent van Gogh.

A l'occasion d'une activité de groupe, des stagiaires de la formation ont proposé une action de médiation qui m'a enchanté : Sur le principe de l'émission D'art d'art, utiliser cette application pour demander aux élèves, lors de séances d'accueil de classe, de faire parler des œuvres d'art, en se filmant puis en montant les vidéos.

Le projet nous a enthousiasmé et je l'ai proposé à la responsable d'action culturelle d'un institut sur mon territoire.

En résumé, la réalité augmentée n'est pas la panacée, ses applications peuvent vite être obsolètes ou coûter chers (tristesse). Mais son utilisation peut être un vrai plus pour des animations culturelles, à condition d'apporter un vrai plus, d'avoir un réel intérêt. En fait, comme pour tout outil, cette technologie ne sera que ce que vous en ferez, à vous de faire jouer votre créativité !


mardi 26 mars 2024

Des jeux vidéo qui favorisent la coopération (encore)

Les jeux vidéo coopératifs, vous le savez peut être, c'est ma grande passion !
La coopération dans les jeux vidéo a en effet de nombreux avantages : elle permet aux joueurs de développer leur coordination, l'échange, l'écoute, la communication, leur intelligence collective...
Tout ça en s'amusant !

Depuis 2019, j'ai déjà proposé plusieurs sélections :

Pour chaque jeu, j'ai indiqué la console sur laquelle le jeu est jouable, son prix indicatif (qui peut bien sûr évoluer), son nombre de joueurs et sa recommandation PEGI.

Voici à présent 13 jeux, récents ou non, en tout cas que je n'avais pas encore présenté. Comme à chaque fois, leur présence dans cette sélection signifie qu'ils ont été  testés, approuvés et conseillés :

 

Secret Shuffle

Sur Iphone, Android et Steam, gratuit (version complète : 15€), de 4 à 60 joueurs, PEGI 3

Un jeu de danse qui se joue au moins à 4 personnes et jusqu’à 60 personnes, toutes connectées à Internet et dotées d’un smartphone et d’écouteurs. Plusieurs modes de jeu dont "Pairs" : retrouvez l'autre personne dans la pièce qui danse sur la même musique que vous.

https://secretshuffle.com/

 

Everybody 1 2 Switch

Sur Switch, 30€ environ, jusqu'à 100 joueurs, PEGI 3

De 2 à 8 joueurs avec les manettes, ou jusqu'à 100 joueurs avec des smartphones ou des tablettes, tout le monde est réparti en deux équipes qui vont s’affronter dans une sélection aléatoire de mini-jeux. Vous pouvez choisir si la partie durera 20, 40 ou 60 minutes !
https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-Nintendo-Switch/Everybody-1-2-Switch--2392520.html


It takes two

Sur PC, Nintendo Switch, PS et Xbox, 30€ environ, 2 joueurs, PEGI 12

Je n'arrive pas à croire que je n'avais pas encore parlé de "It takes two". Dans ce jeu à l'esthétique parfaite, incarnez Cody et May, un couple au bord de la rupture transformé en poupées par un sortilège. Pris au piège dans un univers fantastique où l'imprévisible les attend à chaque tournant, ils vont devoir tenter ensemble de sauver leur relation brisée.

https://www.ea.com/fr-fr/games/it-takes-two 

No heroes here

Sur Switch, PC (Steam), Android et Playstation, 15€ environ, de 1 à 4 joueurs, PEGI 3

La coordination prime dans ce jeu où chacun a un rôle à jouer pour défendre le Château et sauver le Royaume de la destruction ! Il n'y a pas de héros ici, mais une équipe qui doit être soudée !
Attention : Le jeu n'est pas disponible en français. Une bonne occasion de réviser votre anglais.

https://www.jeuxvideo.com/jeux/jeu-851632/

Pico Park 

Sur Steam et Switch, 3€ environ, de 2 à 6 joueurs, PEGI 3

Un jeu très mignon où chaque niveau s'ajuste au nombre de joueurs. Dans le mode "Monde", chaque niveau se termine lorsque les joueurs obtiennent la clé, ouvrent la porte et la rejoignent tous. Mais pour cela, il faut savoir jouer en coopération.

https://picoparkgame.com/en/

Ibb & Obb

Sur Steam et Switch, 15€ environ, 2 joueurs, PEGI 3

Dans un monde composé d'énigmes, la gravité varie du haut vers le bas. C'est en travaillant étroitement ensemble que vous pourrez résoudre les énigmes et vaincre tous les ennemis.  Un jeu sympathique à l'esthétique agréable.

https://store.steampowered.com/app/95400/ibb__obb/?l=french

Morkredd

Sur PC (Steam) et XBox, 20€ environ, 2 joueurs, PEGI 7

Jeu de puzzle en coop intense, pour un à deux joueurs, qui combine la résolution de casse-têtes demandant du doigté, un équilibre délicat entre ombre et lumière, dans un monde ténébreux rempli de secrets à déverrouiller.

https://www.jeuxvideo.com/jeux/jeu-1305041/

Untitled Goose Game 

Sur PC, Mac, Playstation, XBox et Switch, 2 joueurs, 20€ environ, PEGI 3

Revoilà l'un des jeux les plus burlesques qui existe : celui dans lequel vous êtes une oie en liberté dans un village qui sème la zizanie. Toute la partie peut se faire à 2 joueurs. Et 2 oies, 2 fois plus de dégâts !

https://goose.game/

Degrees of separation

Sur PC, Switch, Playstation et XBox, 2 joueurs, 20€ environ, PEGI 3 

Jeu de plateformes et de réflexion en 2D dans lequel Ember et Rime doivent surmonter des obstacles en utilisant leurs pouvoirs opposés leur permettant de contrôler le chaud et le froid. En coopérant, ils vont apprendre à se connaître et découvrir le destin de leurs deux mondes.

https://www.jeuxvideo.com/jeux/jeu-976780/

 

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans 2

Sur Switch, PS (Steam) et Playstation, 20€ environ, 2 joueurs, PEGI 12

Vous ne rêvez pas : un jeu vidéo de bagarre basé sur les aventures de Terrence Hill et Bud Spencer ! Baffes et humour au rendez-vous !
Suite à leur naufrage en terres Africaines, Bud et Terence sauvent un village d'une bande de criminels et parviennent à rentrer chez eux sur un rafiot plein de bananes. Sauf que ce ne serait pas une aventure de nos deux héros si tout se passait comme prévu.

https://paradoxetemporel.fr/50457-test-et-avis-slaps-and-beans-2.html

Boxboy! + Boxgirl! 

Sur Switch, 10€ environ, 1 à 2 joueurs, PEGI 3

Qbby et Qucy disposent d'une capacité spéciale leur permettant de créer des blocs à partir de… rien. Un obstacle se dresse sur votre route ? Il suffit d'utiliser ces blocs très pratiques pour le surmonter : placez-en un sur un interrupteur, sur des piques pour les traverser ou servez-vous-en comme d'un bouclier !

https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/BOXBOY-BOXGIRL--1514293.html 

 

Escape Academy  

Sur PC (Steam, Epic), XBox et Playstation, 1 à 2 joueurs, 17€ environ, PEGI 7

Résolvez des casse-têtes, piratez des serveurs, le tout entièrement jouable en solo ou en coopération, en local ou en ligne.

https://escapeacademygame.com/fr

Bread and Fred

Sur PC (Steam et Epic), 15€ environ, 2 joueurs, PEGI inconnu (mais ça ne doit pas être bien vieux) 

Bread et Fred sont 2 adorables pingouins qui doivent franchir des murs et des fossés pour gravir ensemble des montagnes, accrochés ensemble par une corde.

https://www.breadandfred.com/

Et vous, c'est quoi vos jeux coopératifs préférés ?

mercredi 6 septembre 2023

150 applications testées et approuvées sur smartphones et tablettes

Pas forcément facile de trouver une application de qualité à proposer aux enfants, aux ados ou à la famille ! 

Si le smartphone est l'équipement numérique privilégié des français (87% en sont équipés*), son utilisation se cantonne régulièrement aux réseaux et médias sociaux et à des mini jeux gratuits. Et si les parents n'hésitent pas à acheter des livres à leurs enfants, il leur parait parfois moins nécessaire de s'intéresser aux applications installées et utilisées par ces derniers. Or, il existe de nombreuses applications de qualité à connaitre et à faire connaitre, gratuites ou payantes, à utiliser seuls ou à plusieurs, pour jouer, apprendre ou créer !

J'ai mis à jour en septembre 2023 une liste d'applications testées et approuvées pour appareils mobiles Androïd et Apple, à l'intention de parents, médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs ou éducateurs, dans le cadre, ou non, d'ateliers de médiation numérique.

Le résultat est consultable en version application web sous ce lien : https://selectionapps.glideapp.io/dl/d0a5f4 


 La liste recense près de 150 applications, qu'il est possible de trier grâce à l'outil de recherche intégré :
  • par catégorie : livre, créativité, jeu, pratique, éducatif, divertissement
  • par type de médiation : libre, en petit groupe (1 tablette pour 4) ou en grand groupe (1 tablette avec vidéoprojection)
  • par public de prédilection : enfance, adolescent, adulte, tous
  • par budget : payant ou gratuit (avec ou sans publicités ou achats intégrés)
  • par store : Appstore ou Playstore (avec liens) ou, pour indication, navigateur, Steam, XBox, PS ou Switch
Les disponibilités sur les différents stores sont précisées ainsi qu'un lien vers ces derniers, ainsi que le site officiel, quand il existe.
 
La classification PEGI est indiquée pour chaque application, mais il est important de rappeler que cette classification signifie seulement que le contenu du produit est adapté à partir d'un certain âge. Par exemple, l'application Keep Talking and Nobody Explodes est renseignée PEGI 3 car ne contient pas de violence, ne permet pas de communiquer en ligne avec des inconnus. Pour autant, avant 10 ans, cette application sera difficilement jouable de par son niveau de complexité.

La difficulté de cette mise à jour provient de la volatilité des applications : certaines ne suivent pas les évolutions des stores et sont abandonnées par leurs éditeurs. De nombreuses applications payantes de qualité ne sont pas achetées et ne permettent pas aux éditeurs de vivre. Elles disparaissent donc avec les mises à jour évolutives des stores. Le marché étant quasi inexistant, les éditeurs produisent moins d'applications de ce genre. Une mission des professionnels de la culture, de l'éducation et de l'animation est donc de les faire connaitre pour encourager leur existence.

Comme toujours, cette sélection est le fruit d'un travail de veille, grandement facilité par mes échanges avec des médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs, parents et jeunes. Merci donc à vous tous !
Et comme j'ai forcément oublié de tester des applis absolument incontournables à vos yeux, je vous encourage très fortement à me les signaler afin de rectifier cette erreur :-)

Cette application web a été générée en nocode grâce au site Glide (je ne remercierais jamais assez Thomas Fourmeux pour son article "Créer une appli de recommandation de contenus" qui m'a apporté la solution simple que je cherchais.)
 

jeudi 17 août 2023

Les jeux vidéo en médiathèque : une activité culturelle

 "Le jeu vidéo, une activité culturelle ? Mais mon ami, c'est bien connu, les jeux vidéo rendent idiots et violents ! en quoi peuvent ils constituer une activité culturelle ?"

Alors, il faut qu'on parle !

Groupe de bibliothécaires formés à la gestion et l'animation d'un fonds de jeux vidéo et qui en ont développé des troubles évidents

Selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 7 français sur 10 jouent au moins occasionnellement aux jeux vidéo, et 1 sur 2 joue régulièrement. La pratique du jeu vidéo est donc ancrée dans le quotidien des français.
Toujours selon le SELL, il concerne toutes les strates de la population puisque les hommes comme les femmes, les enfants comme les seniors et les personnes sans qualifications comme les diplômés sont concernés (avec toutefois quelques nuances de supports, de contenus, de fréquence).

Le jeu vidéo est un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité. Mais la pratique du jeu vidéo devient une activité culturelle quand elle commence à faire communauté. Quand des personnes échangent ensemble sur un jeu, une histoire, des graphismes, des modes de fonctionnement, utilisent des codes et des langages spécifiques, ils partagent une culture commune.

Bien sûr, comme pour toute activité, il existe des risques. Dans le cas du jeu vidéo, la pratique excessive peut s'avérer problématique quand elle prend le pas sur les autres activités sociales, professionnelles ou scolaires. Certains jeux peuvent également proposer des contenus inadaptés aux personnes sensibles ou aux enfants. Un cadre est donc important à définir. Je vous conseille d'ailleurs le livre de Yann Leroux "Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs".

Mais même si les médias s'attardent régulièrement sur ces risques, les jeux vidéo permettent aussi de développer des compétences sociales, para-sociales et d'acquérir des connaissances. 

Les médiathèques doivent se saisir du jeu vidéo en tant qu'objet culturel pour 2 raisons essentielles :

  • Faire découvrir la richesse de ce média : Il existe une multitude de jeux vidéo et de types de jeux, dont la plupart sont inconnus du grand public, notamment chez des éditeurs indépendants. Comme si en littérature, les gens ne lisaient que du Marc Lévy...
  • Démocratiser l'accès : Le jeu vidéo est un loisir coûteux. De ce fait, il existe une fracture numérique dans la pratique du jeu vidéo, qui fait que de nombreux joueurs se restreignent ou se contentent de jeux gratuits sur mobile, remplis de publicités et se nourrissants de données personnelles. 

Mais, comme pour tout type de collection, proposer à ses usagers ce service nécessite que l'équipe ai, sinon une maîtrise des différents supports utilisés, au moins une compréhension globale de ceux-ci. Il semble nécessaire par exemple de pouvoir effectuer une maintenance de premier niveau et un paramétrage simple d'un parc de consoles.
Surtout, il est nécessaire de positionner le jeu vidéo comme un bien culturel à part entière : en l'incluant dans l'action culturelle de la médiathèque et en mettant en place une politique d’acquisition.

Le développement des fonds, la médiation et l'action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque sont abordés dans les formations que j'anime pour le CNFPT, comme celle proposée à Vannes en avril 2023 et dont le support est disponible sous ce lien.

mercredi 26 juillet 2023

Créer une chronique littéraire en vidéo

 

Dans une autre vie, j'ai tenu une chaîne Youtube :-)

Vous êtes bibliothécaire et vous souhaitez faire découvrir vos fonds en utilisant la vidéo et les réseaux sociaux mais vous n'avez pas de temps ni de moyens ? Vous voulez proposer au club ado de partager leur passion de la littérature à un plus large public et vous vous dites que vu que c'est leur génération, ils vont être à l'aise et enthousiastes ? Et bien ce n'est pas (forcément) gagné !

Se lancer dans la vidéo demande un minimum d'investissement : en temps (trouver les idées, préparer son tournage, filmer, monter, diffuser) et en matériel (lumière, micro, trépied, ordinateur et logiciel pour le montage). La booktubeuse Audrey qui tient la chaîne "Le Souffle des Mots" en a fait une très bonne vidéo.

Ensuite, plus que l'investissement, tout le monde n'a pas le talent de Karim Debbache (mon héros) ou, pour rester dans le monde des médiathèques, celui de Magali Vonesch et Charlène Rodrigues, alias Les lectures de Chamallow. Et ce n'est pas parce que les jeunes sont nés avec les réseaux sociaux, qu'ils seront à l'aise devant une caméra, loin de là.

Il faut donc, pour s'engager dans des chroniques littéraires en vidéo du temps, du matériel, de l'aisance, du talent, un ton particulier pour avoir votre touche et du travail.

Enfin, les booktubes et les booktubeurs (parler de livres sur Youtube) existent depuis plus de 10 ans et le booktok depuis bientôt 2 ans, on ne peut donc plus forcément parler de phénomènes nouveaux. Mais nous pouvons parler de phénomènes de niches, qui sont intéressants pour parler de livres ... à un public déjà lecteur, sur les réseaux sociaux.

Tout ce discours non pas pour vous décourager de vous lancer, mais pour vous prévenir : il vous faut un projet ! Déterminez un objectif, un public à qui vous adresser, des moyens concrets et surtout : amusez-vous (car si vous ne prenez pas de plaisir en faisant vos vidéos, cela se verra).

Afin d'identifier les ressources, sources d'inspiration, les techniques et les outils nécessaires pour faire de bonnes chroniques littéraires en vidéo, la délégation Bretagne du  CNFPT a proposé en juin 2023 la formation sobrement intitulée "Créer une chronique littéraire en vidéo" dont vous trouverez le support sous ce lien.

mercredi 14 juin 2023

La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque



Celui qui n'a jamais fait du piano avec des bananes ne connait rien à la vie ! 

Le makey makey a connu un grand succès en médiathèque il y a quelques années. Beaucoup en ont acheté, ont fait un piano avec des bananes, puis... l'ont remisé au placard. Cet outil simple a pourtant de très nombreuses possibilités et ne possède qu'une limite : notre imagination.

D'autres outils, comme le Touchboard, la carte Arduino (dont le Makey Makey est un dérivé) ou encore la découpe vinyle, l'imprimante 3d, la découpe laser, ... permettent également de créer, d'imaginer et de fabriquer des objets culturels avec le numérique.

En effet, qu'il s'agisse de communiquer, fabriquer ensemble, jouer, se sentir artiste, rêver, valoriser ses collections, le numérique donne accès à de nombreuses ressources et les moyens de les partager.
Dés lors, après l'acquisition de quelques outils de fabrication et d'interactions simples d'utilisation (ou presque), un peu de bonne volonté, d'huile de coude et surtout de l'imagination, tout devient possible.

Afin d'identifier les sites, les techniques et les outils de fabrication d'objets numériques à orientation culturelle et d'obtenir les clés pour animer un atelier, la délégation des Pays de la Loire du  CNFPT a proposé en juin 2023 la formation intitulée "La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque" dont vous trouverez le support sous ce lien.

Les photos et vidéos des superbes productions des stagiaires sont à retrouver sous ce lien-ci.

mardi 15 novembre 2022

Pourquoi Internet n'est PAS une voiture

 Au détour d'échanges récents, alors que j'insistais sur la nécessité de développer la culture numérique des citoyens, j'ai entendu plusieurs fois cette analogie entre Internet et la voiture. A savoir : Il n'est pas important de savoir comment fonctionne Internet pour s'en servir efficacement, comme il n'est pas nécessaire de savoir exactement comment fonctionne une voiture pour rouler avec. 

Alors. Oui. Mais non. 

Oui

En effet, lorsque mon garagiste me dit de changer les injecteurs, le coussinet de bielle ou le joint de culasse de ma voiture, je voyage en terre inconnue et il pourrait aussi bien me parler en Swahili. Pour autant, je suis capable de conduire mon véhicule d'un point A à un point B efficacement. 

De même, nul besoin de maîtriser les protocoles TCP/IP ou le langage html pour naviguer sur Internet. J'ai récemment accompagné des personnes en situation d'illettrisme et les ai vu effectuer avec succès des recherches Google grâce aux assistants vocaux.

Mais non

Sauf que l'analogie ne va pas plus loin. Ou plutôt, ne va pas assez loin. Avant de pouvoir conduire une voiture, nous devons apprendre des rudiments simples de mécanique, changer une roue, vérifier les niveaux. Nous devons en saisir la base de son mécanisme, comprendre qu'elle est alimentée par du carburant, qu'il existe différentes marques, différents modèles. Ce n'est pas ce qu'il se passe avec Internet puisque une majorité des utilisateurs ne connait pas les bases de son fonctionnement et que pour beaucoup, encore aujourd'hui, Internet, c'est Google.

Voici par exemple un test que je fais avec différents publics, jeunes, professionnels ou retraités : Je leur demande de m'expliquer quel est le chemin d'une information ou d'un message sur Snapchat ou Whatsapp. Peu d'entre eux sont capables de me fournir une réponse. Ils comprennent alors qu'Internet et les outils numériques qu'ils manipulent au quotidien leurs sont en fait complètement étranger.

Internet devrait être une voiture

Et surtout, là où l'analogie avec la voiture ne va pas assez loin, c'est que conduire une voiture est un acte responsable : chaque fois que je suis au volant, je dois faire attention à moi, aux autres, car mes actions peuvent avoir des conséquences importantes. C'est pourquoi, avant d'être autorisé à conduire, j'apprends non pas le fonctionnement technique complet d'une automobile, mais j'apprends à respecter tout un ensemble de règles de conduite, qui me permettront de ne pas être un danger pour moi ou pour les autres. J'apprends à vivre avec les autres et à réfléchir à mon comportement.

Loin de moi l'idée de mettre en place un permis Internet, car les règles qui régissent le numérique ne sont pas aussi rigides que celles du code la route, le cadre n'est pas du tout le même et à un moment donné, il faut arrêter avec les analogies !

Mais à l'instar de Louis Derrac, il me semble qu'une éducation à la culture numérique, dans le sens de l'éducation à un numérique citoyen, est absolument nécessaire. 

Une des 3 lois de Clarke stipule que "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie". La technologie numérique fait partie de nos vies. Il est temps que nous arrêtions de la traiter comme un objet magique et posions un regard critique et éclairé sur celle-ci.

Pix : la solution pour éduquer au numérique ?

Depuis 2021, les élèves de collège et de lycée, ainsi que les facultés, font passer aux élèves des certifications Pix, un service en ligne d'évaluation des compétences numériques et organisent des temps d'autoformation. Et je trouve que la plateforme est très bien. C'est dit. Les exercices sont variés et abordent de nombreux aspects de la culture numérique. 

Malheureusement, elle n'est pas suffisante. Pour avoir accompagné des élèves de collège, de L1, des personnes en parcours d'insertion et des conseillers numériques en formation, je peux l'affirmer : Envoyer des apprenants, quels qu'ils soient, passer du temps sur Pix sans les accompagner, leur expliquer, les motiver, les faire travailler en groupe et mutualiser leurs connaissances, c'est s'assurer le décrochage de nombre d'entre eux.

De plus, les exercices sur la plateforme auront besoin d'être actualisés régulièrement pour rester cohérents et en phase avec les pratiques numériques, notamment des adolescents (certains exercices sont déjà obsolètes de ce côté).

La solution se trouve donc dans une politique d'enseignement de la culture numérique, au niveau de l’Éducation Nationale, dans l'éducation populaire et la formation professionnelle Pix n'en est qu'un outil. Envoyer des élèves sur une plateforme en ligne en espérant qu'elle les éduquera ne peut en aucun cas suffire.